Políticas
Cuando un imperio se hace grande, su líder tendrá que saber tratar a sus decenas de miles de ciudadanos y apoyarlos en muchos aspectos que podrían parecer poco importantes, a no ser que lo evaluáramos de manera global. Tendrás que invertir grandes sumas de oro en fomentar una buena política, la cual se traducirá en beneficio para todo el imperio. Debes comprender que las inversiones en políticas se aplican a todas las ciudades de tu imperio.
En el cuadro que se muestra debajo aparecen listadas todas las políticas para todas las razas, junto a una breve explicación de cada una. Se detallan también qué políticas ajustan a cada raza.
Esto es crucial a la hora de elegir en que usar el oro, sobre todo al inicio de la partida (que es cuando menos oro se tiene). Por eso, todo jugador que quiera llegar alto en el ranking debe tener muy presente qué políticas tiene la raza con la que está jugando, para qué sirve cada una, cuándo y cuánto será necesario invertir en ellas.
Hay políticas que sirven más que otras al inicio... hay políticas que casi no se usan, pero todo depende de la etapa en que te encuentres en la partida y cómo hayas estructurado las ciudades en materia de edificios construidos.
Por ejemplo, si llevamos Elfos, hemos fundado nuestras ciudades en Bosque, y gobernamos alguna región con bono de madera y tablas, será necesario invertir (además de Aserraderos a tope) fuertes sumas de oro en desarrollar la política Naturaleza, aumentando así los bonos productivos de madera.
Diferentes aspectos
Razas a las que aplica
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Aspecto | Coste por aumento | Beneficios por cada aumento | |||||
Humanos | Enanos | Elfos | Orcos | Nomuertos | Elfos Oscuros | |||
Libertad Política | 20.000 | +4% para evitar adversidades de Mafias, Protestas, Robos y Revuelta en ciudades. | ||||||
Justicia | 15.000 | +1 punto en Felicidad y -1 punto en Corrupción en todas las ciudades. | ||||||
Dioses | 30.000 | +5% de producción de Karma en todas las ciudades. | ||||||
Nobleza | 15.000 | Cobrar -2% Oro, pero genera +50 (aprox.) niveles de cada tropa hasta nivel 7 (si ya se genera). | ||||||
Burguesía | 20.000 | Cobrar +2% Oro, pero sube +2 puntos en Corrupción en todas las ciudades. | ||||||
Patriotismo | 25.000 | Reduce las bajas hasta un 10%. | ||||||
La Mujer | 16.000 | +1% Alimentos, +1% Agua en todas las ciudades. | ||||||
Medicina | 15.000 | +1 punto en Higiene, +5% evitar adversidad Plaga en todas las ciudades. | ||||||
Servicio militar | 25.000 | +2% Daño a las tropas de nivel 1 hasta nivel 7. | ||||||
Escuelas | 15.000 | +1 punto en Cultura y Religión en todas las ciudades. | ||||||
Aduanas | 22.000 | -2% de Oro, +2% de crecimiento de población en todas las ciudades. | ||||||
Tortura | 22.000 | +1 punto en Fama de todas las ciudades. | ||||||
Gremios | 20.000 | Reduce -1 punto de Desempleo en todas las ciudades. | ||||||
Naturaleza | 22.000 | +2% de Madera y Tablas, +1 punto en Higiene en todas tus ciudades. | ||||||
Magia arcana | 30.000 | +5% de Maná en todas las ciudades. | ||||||
Música | 15.000 | +2 puntos en Felicidad en todas las ciudades. | ||||||
Arquitectura | 30.000 | +2% Piedra y Bloques, +1 punto en Fama en todas las ciudades. | ||||||
Rituales | 30.000 | +3% Daño a todas las tropas de raza Trasgo y Gigante. | ||||||
Culto demoníaco | 30.000 | +5% de Daño a los héroes en combate. | ||||||
Profundidad cuevas | 25.000 | +2% Hierro y Plata, +1% Mithril en todas las ciudades. | ||||||
Rutas Contrabando | 25.000 | +6% al oro que genera al crear una ruta comercial. | ||||||
Esclavitud | 25.000 | +1% Madera +2% Hierro +2% Piedra en todas las ciudades. | ||||||
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